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叮寧防蚊液 x 遊戲互動:30 秒玩出高回玩率,把防蚊需求一路帶進消費情境!

透過《玩心去冒險 30 秒挑戰賽》,玩家化身冒險角色,在三條跑道間快速移動、閃避蚊蟲、收集加分道具與防護效果;短短 30 秒內,不只有速度與反應力的考驗,更結合角色選擇、即時計分、結果稱號、排行榜、分享、抽獎與商城折扣碼等機制。

活動兩週內,平均每位玩家遊玩次數超過 10 次;首週遊戲互動更突破 14,000 次,把一次性的廣告接觸,轉變成消費者願意反覆參與的品牌體驗。

從遊戲、排名、抽獎到折扣碼與品牌商城,叮寧將玩家每一次「想繼續」的心理,逐步轉換成下一個行銷行動,打造出一條從互動、回玩、資料蒐集到電商導購的完整遊戲化行銷路徑。


一、品牌背景與行銷目標

品牌背景

叮寧防蚊液的使用情境橫跨日常居家、親子活動、戶外休閒與旅遊等生活場景。對防蚊這類成熟且競爭高度集中的快消品而言,品牌行銷真正的挑戰不只是「讓消費者知道產品存在」,而是如何在需求發生的那一刻,成為消費者第一個想到的品牌。

因此,這次活動並未採取大量產品知識灌輸,而是把品牌溝通轉化成一場輕鬆、有挑戰性的「戶外冒險」。玩家在遊戲中閃避蚊蟲、獲得防護盾、接觸不同叮寧產品,讓原本較偏功能性的「防蚊、防護」概念,變成玩家可以實際操作與感受的遊戲元素。

換句話說,叮寧不是告訴玩家「防蚊很重要」,而是讓玩家在 30 秒內親自體驗:遇到蚊蟲要閃,想冒險就需要防護。這也讓品牌原本較理性的產品利益,成功轉換成更具記憶點的情境體驗。

行銷目標

本次活動可以歸納出三大核心行銷目標。

第一,是提高品牌互動率與消費者停留時間。

相較需要閱讀大量內容的活動網站,30 秒挑戰降低了參與門檻,玩家幾乎不需要學習就能快速開始;再透過高分、稱號與排行榜,進一步刺激重複遊玩。

第二,是把防蚊產品轉化成更容易被記住的品牌體驗。

遊戲中的蚊蟲、防護盾、產品道具與冒險角色,都與實際防蚊情境產生連結,讓品牌露出不只是 Logo 出現在畫面上,而是成為遊戲規則的一部分。

第三,也是這次活動非常重要的一環,就是將遊戲流量持續向品牌自有渠道導流。

玩家從遊戲開始、完成挑戰、登錄抽獎、查看排行榜,到最後取得商城折扣碼,每一步都設計了下一個 CTA,讓遊戲不只是吸引流量的入口,也能進一步承擔名單蒐集與電商導購功能。


二、趣味互動大揭秘,活動再現

活動操作流程

這次《玩心去冒險 30 秒挑戰賽》最大的特色,就是整體操作路徑非常直覺。使用者不用先註冊會員、填寫一長串資料,而是先讓他「玩到遊戲」,再一步步加入品牌想完成的行銷任務。

1. 看到活動,立即進入 30 秒挑戰

首頁直接以「玩心去冒險 30 秒挑戰賽」作為主題,並同步揭露飯店住宿券等活動獎項,以及符合加碼條件還能抽日本雙人來回機票。因此,消費者一進頁面就能立即理解:遊戲只要 30 秒,而且玩完還有機會拿好禮。短時間、明確獎勵與大型 CTA,也有效降低第一次參與的心理門檻。

2. 簡單教學+角色選擇,快速進入遊戲

開始前,玩家可以從選擇喜歡的主角。只需要利用左右按鈕切換三條跑道。路途中遇到不同蚊蟲可能扣分;獎盃、防護盾等物件可以加分;碰到叮寧產品還能獲得限時防護罩。而到了最後 10 秒,遊戲難度還會進一步提升。

3. 三跑道挑戰,30 秒創造「再一次就會更高分」的刺激感

遊戲正式開始後,玩家必須一邊判斷前方出現的物件,一邊快速切換跑道。一局只有 30 秒,所以即使失誤,重新挑戰的成本也非常低;加上最後 10 秒提高難度,很容易讓玩家產生:「剛才那個如果有閃掉就好了。」、「再玩一次應該可以破紀錄!」的心情。遊戲把「再玩一次」變得很容易。這正是 30 秒遊戲能創造高回玩率的關鍵。

4. 成績不只是一個數字,更變成個人化的「冒險稱號」

時間結束後,玩家會依照自己的防護值取得不同稱號,而每一個結果頁面,同時搭配不同叮寧產品與產品特色,例如天然植物防蚊有效成分、涼感技術及防蚊效果等資訊。

產品訊息不是在玩家還沒開始遊戲時強迫閱讀,而是在他最想知道「我拿幾分」的時候出現。此時玩家的注意力正集中在結果頁,因此產品資訊也能更自然地融入遊戲體驗。

5. 再玩一次、分享好友、參加抽獎,一次承接三種玩家心理

公布結果後,想挑戰高分的人,直接再開一局。覺得成績有趣的人,可以透過 Facebook 或 LINE 分享。受到獎項吸引的玩家,則可以直接進入抽獎登錄流程。

也就是說,品牌沒有要求每個玩家都按照完全相同的路徑前進,而是依照不同的參與動機,提供最符合當下心理的下一步。

6. 排行榜,把「我的分數」變成「我贏過多少人」

完成資料登錄後,玩家還可以查看排行榜 TOP 10,以及自己的最佳名次。這一步,讓遊戲從單純的個人成績正式進入「競爭」。假設玩家發現自己目前排名第 16 名,他在意的就不再只是「我拿了幾分」,而會進一步變成「我再玩幾次,有沒有機會衝進前 10?」。一場原本只有 30 秒的遊戲,就這樣被延伸成具有持續回訪誘因的活動。

7. 從排行榜接到折扣碼,把遊戲流量真正帶進商城

完成遊戲與排行榜體驗後,行銷流程還沒有結束。玩家可以再領取商城折扣碼,前往新萬仁商城使用;依活動頁面資訊,使用折扣碼結帳後,每滿 300 元可取得一次指定抽獎機會,滿 600 元可取得兩次,以此類推,並有機會抽日本雙人來回機票。也因此,整場活動形成相當完整的轉換流程:

社群/廣告觸及 → 進入遊戲 → 完成 30 秒挑戰 → 再玩/分享 → 登錄 → 看排行 → 領折扣碼 → 前往商城 → 消費

遊戲不是終點,而是品牌與消費者建立後續關係的起點。


三、遊戲設計與技術亮點

三跑道操作:簡單上手但保有技巧差異

三跑道的優勢,在於玩法幾乎可以「看畫面就懂」,卻仍需要玩家做即時判斷。簡單的操作加上持續決策,讓遊戲不只是機械式點擊,更能製造「技術好一點就能更高分」的感覺。

節奏加速與即時回饋:30 秒也能有完整遊戲高潮

從倒數開始、物件出現、加減分、防護效果,一直到最後 10 秒難度提升,遊戲在極短時間內仍建立出明確節奏。玩家不斷獲得新的刺激與回饋,才能把注意力維持到最後。

結果分級:讓商品溝通成為遊戲的一部分

依照得分給予不同稱號,再搭配不同產品與產品特色,是這次非常值得參考的內容設計。玩家不是突然看到一則商品廣告,而是因為「我的遊戲結果」自然接觸到產品。這使品牌訊息從干擾,轉換成結果體驗的一環。

排行榜機制:把分數轉成競爭與回訪理由

排行榜讓分數轉化成可見的相對位置,更容易刺激高分追求、重複參與與社群分享。

將遊戲機制延伸到轉換

這場活動將不同獎勵分散在玩家旅程中:玩遊戲有成績、排行有競爭、登錄有抽獎資格、商城還有折扣碼與加碼抽獎。這樣的任務獎勵設計,就是希望讓使用者不只停留在遊戲頁,而能持續走向品牌自有平台。這也使整體活動從「遊戲化互動」進一步升級成「遊戲化導購」。


四、30 秒小遊戲,為什麼能讓玩家平均玩超過 10 次?

兩週內,平均每位玩家遊玩超過 10 次

活動兩週內,平均每人遊玩次數超過 10 次。這意味著遊戲沒有停留在常見的「進來玩一次、抽完就走」。反而成功建立出重複遊玩的循環。相較只曝光一次的廣告素材,重複互動更有機會累積品牌記憶。

首週遊戲互動突破 14,000 次

從行銷角度來看,這也反映出幾項優勢:玩法理解門檻低、進入速度快,且活動主題本身具備足夠吸引力,能在短時間內累積大量實際互動。此外,當玩家重複挑戰、查看排行榜或分享成績時,也為後續社群內容與再行銷創造更多延伸可能。


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