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家扶基金會《全民兒保特攻隊》:把數位安全變成一場「玩過就記得」的互動宣導

政策宣導最怕的,不是資訊不夠完整,而是內容明明很重要,受眾卻「看過、滑過、很快忘過」。

面對兒少數位安全這類涉及網路交友、私密影像、校園關係、詐騙與社群互動的議題,家扶基金會選擇不再只用單向說明,而是透過《428 全民兒保特攻隊-數位森林大冒險》,把生活中的風險轉化成一連串生活化選擇題。玩家不是被要求讀完一篇宣導文章,而是直接走進情境、做出判斷,再從答案中理解數位安全界線。

這也讓《全民兒保特攻隊》不只是一次線上測驗,而是一個很值得政策宣導機關、公益組織、品牌行銷與廣告代理商參考的案例:遊戲化的價值,不只是讓內容好玩,而是讓受眾願意停下來思考,進一步知道可以怎麼做。


品牌背景與行銷目標

品牌背景:從「告訴你風險」進化到「讓你親自做選擇」

家扶基金會長期投入兒少保護、家庭支持與社會倡議,品牌溝通的核心建立在專業、可信任,以及以兒少需求為出發點。隨著兒少的生活場景大量移往社群、線上遊戲、交友平台與即時通訊,數位安全也不再只是「不要跟陌生人說話」這麼單純,而是充滿大量模糊、容易誤判的生活情境。

因此,《全民兒保特攻隊》的設計重點並不是把宣導內容換上遊戲外皮,而是重新設計資訊被理解的方式。

實際遊戲內容涵蓋網路遊戲認識陌生朋友、私密影像要求、校園霸凌影片散布、交友軟體互動、裸聊威脅,以及可疑的高薪打工等情境。例如玩家會碰到「網友要求交換其他通訊軟體」、「以遊戲點數交換私密照」、「同學收到霸凌影片該不該轉傳」等非常貼近日常的問題。

從內容策略來看,這種作法真正改變的是宣導者與受眾的關係:不再先給標準答案,而是先讓玩家判斷,再用結果讓他理解風險。

行銷目標:不是只求曝光,而是把認知推進到行動

首先,是提升大眾對兒少數位安全議題的敏感度,讓「網路風險」不再停留在抽象警語,而是變成玩家可以辨認的生活訊號。其次,透過互動測驗創造個人代入感,讓玩家在答題時發現自己的判斷習慣與可能忽略的風險。

更重要的是,遊戲並沒有在「答完幾題、得到幾分」後結束。分數會進一步對應不同稱號、專屬分析以及數位安全小訣竅,把測驗結果變成可以帶走的行為建議。原始案例資料也將這項設計定位為「分數與稱號對應專屬分析」,讓互動從參與進一步走向實際教育。

KPI 不再只是「多少人看到」,
而是「多少人願意做選擇、看完結果,甚至記住下一步該怎麼做」!


趣味互動大揭秘,活動再現

整體體驗採取「快速進入、情境代入、立即判斷、即時回饋」的節奏,非常符合手機使用者與社群導流的情境。

  1. 進入活動首頁,直接點擊「前往測驗 GO!」
    首頁沒有冗長規則說明,而是先用「數位世界潛伏著隱形陷阱」建立任務感,再邀請玩家成為「兒保特攻隊」的一員。這種設計讓 CTA 非常明確,使用者不需要先理解複雜玩法,就能直接開始。
  2. 系統隨機帶入生活化情境,玩家也能選擇更換情境
    從實際遊戲素材來看,內容至少呈現五組不同故事線,包括線上遊戲交友、校園霸凌與影像散布、交友軟體互動、陌生網友裸聊風險,以及高薪打工/影像詐騙。這種「情境先行」的設計,比直接問知識題更容易建立代入感。
  3. 每個故事以 4 題連續選擇題推進
    題目不是單點式知識問答,而會隨故事逐步升高風險。例如高薪打工情境從「是否轉換通訊軟體」一路推進到個資提供、拍攝影像,以及發現受騙後如何處理,每個階段都讓玩家練習判斷。
  4. 答案立即以視覺符號回饋正確與錯誤判斷
    從遊戲畫面可以看到,每一題的選項會以勾選與叉號呈現結果。對教育宣導而言,立即回饋比最後才公布總答案更有效,因為玩家能直接把「剛才的選擇」與「風險原因」建立連結。
  5. 完成後依分數獲得角色稱號與專屬建議
    遊戲分數會對應「小雛鳥探險家」、「機警小狐狸」與「守護貓頭鷹」等結果。50 分的「機警小狐狸」代表已有一定警覺心,而 100 分則會成為「守護貓頭鷹」;結果頁還能進一步查看專屬分析與數位安全訣竅。

真正重要的不是炫技,而是降低流失

第一個亮點是跨裝置友善。系統可自動偵測直式、橫式顯示,並支援手機與桌機尺寸。對從 LINE、Facebook、Instagram、廣告或 QR Code 進站的活動而言,這非常關鍵,因為使用者只要遇到一次版面跑掉、按鈕太小或操作不順,就可能直接關閉頁面。

第二個亮點是情境動畫與音效。這些元素並不是單純增加娛樂感,而是降低「我正在被宣導」的心理距離,讓玩家在問答過程中沉浸式的深入其境。

第三個亮點是把計分機制當成內容分眾工具。不同分數不只是高低排名,而會導向不同角色稱號,並且會給予對應的預防事項和數位安全提醒。


活動成效:從數據看影響力!

8,000+ 次「互動」代表使用者不只是被廣告或貼文觸及,而是願意實際進入活動、操作與答題。對公益與政策宣導而言,這類深度參與指標,往往比單一曝光量更接近真正的教育成效。

而全台 30 個點位的延伸,則證明這套遊戲具備另一個很重要的價值:它不是只能在一波行銷檔期使用的 Campaign,而是一套可以重複部署的數位宣導工具。 線上可以透過社群、廣告與連結導流,線下則可以搭配活動現場、校園、宣導據點或 QR Code 使用,讓同一套內容持續累積效益。

原本抽象的風險被轉化成可討論的生活事件;「稱號+分析+建議」讓結果比單純公布答案更容易留下記憶;短回合、情境隨機可重玩、不同結果的結構,也讓它具備延伸成社群貼文、KOL 合作、廣告素材與再行銷內容的潛力。


從《全民兒保特攻隊》學到的遊戲化宣導公式

低門檻點擊進入 → 用生活故事建立代入感 → 讓使用者親自做選擇 → 立即提供對錯回饋 → 用分數與角色進行內容分眾 → 再把結果轉成具體可執行的行動建議。

對政策宣導機關而言,能讓艱澀政策變成情境選擇;對公益與行動倡議單位而言,它能把口頭的重視變成「請你現在做出判斷」的行動;對品牌、社群小編、電商與代理商而言,它則示範了如何讓一次性的廣告觸及,進一步變成可互動、可分眾、可再行銷的使用者旅程。


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